游戏系列 第三弹 - 游戏是怎么做出来的?制作成本高不高?
大家好,我是老李。
一周的春节假期悄然的结束了,新一年的搬砖生活又开始了
这篇文章的内容,对投资的指导意义可能不大,也很枯燥
本文主要分为以下几个部分:
游戏团队的组织架构
一个简单游戏的开发流程
测试以及上线后的版本更新
游戏的研发成本
1.游戏团队的组织架构
制作一款游戏的工作内容,主要分成三个部分,工作内容及对应岗位名称如下:
设计游戏内容 - 策划
制作美术资源 - 美术
开发游戏的相关程序 - 程序
游戏的研发团队一般会分成策划、美术、程序三个组,也就是下图的左侧红框部分。而右侧的运营团队部分,主要是负责游戏的市场推广、渠道开拓、运营活动设计等工作,不是本篇文章的主要讨论对象。
当然不同的项目规模,人数的差异会非常大。比如,很多个人开发者,一人分饰多角色,所有工作内容都由一人承担。
而如果是原神这种体量的游戏,据说团队规模已经达到了七八百人,每个月的团队成本就要几千万。
而每个团队里,也有不同的分工,比如美术团队,又细分成原画师、3d模型师、动作制作、特效制作、UI。由于美术工作比较专业,这些人员一般只能做自己领域的工作。
当然,如果是自己平时做着玩,那么可以随便去网上下一些资源,甚至不需要专业美术人员也可以做游戏。
2.一个简单游戏的开发流程
下面以一个简单的游戏,来大概说明一下游戏的开发流程,也有助于理解各个岗位的工作内容。
假如现在要制作一个简单的类似魂斗罗的闯关游戏,那么大概需要完成以下工作。
2.1 策划负责设计游戏
简单的游戏,可能需要设计的内容很少,比如我们做一个简单的关卡游戏,那么需要策划设计主角和怪物、战斗机制、机关等内容,也就是游戏怎么玩。设计完成后需要形成文案。
而复杂的游戏,会涉及到非常多的内容,例如MMO类型游戏,开发的工作量非常大,涉及到的各种子系统也很多。
贴一个图感受一下
这也是现在很多大型游戏,团队都是上百人,开发周期一般都要2年以上,研发成本都要几千万、甚至上亿的原因。
2.2 制作美术资源
美术人员会按照策划要求,以及游戏的背景、世界观等,设定美术风格,并制作美术资源。大概的工作有以下几个部分:
首先是原画,也就是2d的图片,后面的工作会以这个为基准。
贴一张我们之前的游戏项目的原画
根据原画制作3d模型,比如主角、场景里的物件。
在3dmax等建模软件里创建人物模型
对人物、怪物等模型制作动作,比如人物的跑步、战斗动作。
制作特效,特效就是释放技能时候的火球、闪光等效果。
制作场景,就是人物所在的房子、草地等空间的搭建。
Unity(一个常用的游戏引擎)制作的游戏场景
制作UI,就是屏幕上的交互界面。比如技能按钮,摇杆的图片等。
UI界面的例子(屏幕上的按钮、血条、头像等)
2.3 程序开发
这步就是程序猿的工作了,程序主要的工作就是按照策划的需求,让美术资源有效的整合,并按照玩家的操作控制游戏里的角色或者UI界面。比如让游戏里的角色移动、释放技能,在商城里购买装备。
现在绝大多数游戏都是网络游戏,也就是要和服务器通信的。所以很多项目里,程序分为前端和后端两个组。
前端主要负责用游戏引擎实现接收用户操作,控制角色移动、战斗,以及UI界面的一些操作。
而后端的主要工作是负责按照前端发出的指令,进行相应的逻辑处理。比如玩家在手机上点击攻击按钮,砍了BOSS一刀,前端会把这个消息上报给服务器。
服务器会根据玩家的属性(比如攻击力、buff等等)计算伤害,并把伤害结果通知给所有的在视野里能看到这个BOSS的玩家。
然后客户端再把这个伤害显示出来,并播放掉血的特效,这样玩家就会看到自己砍了BOSS一刀,BOSS掉血了。
目前,前端用的比较多的游戏引擎是unity和虚幻,像网易也有自研的引擎Messiah,之前的《楚留香》现在改名叫《一梦江湖》,还有《荒野行动》应该都是用这个开发的。
游戏前端一般使用的是C#、C++,和一些脚本语言,比如lua。服务器的话一般是C++搭建,然后逻辑用lua或python等脚本语言。
最近大火的,号称元宇宙第一股的Roblox,是一个向所有玩家开放的游戏开发和发布平台。玩家可以在该平台上使用平台引擎Roblox Studio制作游戏并发布,而该平台上开发游戏用到的语言就是Lua。
另外,游戏上线后,玩家可以从自己发布的游戏收入中得到分成,2021年给开发者的分成总额估计超过5亿美元。
3. 测试以及上线后的版本更新
开发完一款游戏后,在正式公测(上线)之前,需要进行多次测试。具体的测试次数,没有统一的标准。一般的话,至少要有两轮测试,第一次是内测不付费,第二次是付费删档,最后就是公测不删档,也就是正式上线了。
测试的目的是为了确保公测时,有好的游戏表现,否则公测的时候耗费了巨大的渠道、广告成本,游戏口碑一旦不好,就前功尽弃了。所以在测试中数据不合格的游戏很可能夭折,最终无法上线。
测试中,常用的指标有留存、ARPU、LTV、DAU等。留存又分次留、三留、七留等。最基本的次留是指第一天进入游戏的新玩家,第二天继续玩这个游戏的比率。比如第一天有1万个新玩家进入,第二天还剩3000人继续玩,那么次留就是30%。
留存是一款游戏的核心指标,留存不好,就很难赚钱了。因为现在流量越来越贵,如果花大价钱或者耗费大量资源导进来的玩家,第二天就弃游不玩了,那么要想赚钱,就需要剩下的少量玩家大量充值,这本身就很难,另外由于玩家流失快,游戏生态不好,这本身就很影响付费。
一般来说,一个游戏的次留能达到30%,就算及格了。当然不同游戏类型,不同的测试渠道,还有导入用户的方式不同,留存数据也会有很大不同。并且,很多时候,我们能了解到的数据,都有不少水分。
至于原因,谁会说自己产品不好呢,如果外界都知道这个产品数据不行,那么后续的资源就不会给到这个游戏,所以有些游戏测试,也会通过一些取巧的方式提高留存或一些其他指标。
付费相关的指标有ARPU(Average Revenue Per User):平均每用户收入,LTV(Life Time Value):用户的终身价值或用户生命周期价值。
ARPU值是有时间属性的,你可以讲7日ARPU值、10日ARPU值、月ARPU等,不指明时间周期的话,那默认就是月ARPU值。计算的时候就是对应周期内的总收入 / 用户数 。
LTV含义上很好理解,就是平均每个用户可以带来多少价值。可以用来决策可以为每个用户付出多少获取成本。也可以用来计算ROI。
LTV应该是游戏为了盈利追求的终极指标,假如每个用户的LTV是100元,而通过广告、买量或者刷榜等获客单价低于100元,那么就可以加大投放力度,尽量多的导入用户,因为有利可图。
但是获客手段也存在边际效应,到了一定规模后,即使多花钱也不一定能买到用户,并且获得的用户类型可能也不再是目标用户了,所以LTV会下降,获客成本会上升,所以这个是运营一个游戏,不断调优取得平衡的过程。
游戏公测(正式上线)后,还会不断的更新版本,比如《王者荣耀》会不断的出新英雄、皮肤。这样让玩家不断的有新的东西体验,否则玩家对现有游戏内容没有新鲜感了,玩腻了就会流失。不存在一劳永逸的产品,上线后,又是游戏的一个新的开始。
很多游戏是在上线之后,还不断的增加团队规模。这样才能保证不断的堆新内容,保持玩家的粘性,不流失,说白了,就是继续充钱
其实从生意模式的角度看,并不是太好的方式。可能团队好两个月做好的新玩法,上线一周后就被大量玩家玩烂了,失去新鲜感了。然后团队又要继续生产新内容。
最理想的模式应该是像Roblox那样的UGC(用户生成内容),估计这也是为什么资本市场给它高估值,能仅凭一个平台就达到几百亿美金,直接吊打很多老牌游戏公司。
4. 游戏的研发成本
游戏的类型和规模不同,研发成本可能天差地别。比如,有些个人开发者利用业余时间做了一款小游戏,成本几乎可以忽略,约等于零。
而一些大型的3A游戏,项目预算可能要达到过亿美金。比如,3A大作《巫师》的团队之前在YouTobe上公布的制作成本是8000万美金,核心团队240人,历时3年半,而算上音乐配音、市场人员等,全球一共有1500人参与到了游戏的研发和运营当中。
我自己之前做游戏的时候,团队的项目是mmo类型的游戏,研发成本大概要1000万,这还是小公司、团队规模不大,并且极力省钱的前提下的成本。而在大公司里,mmo这个品类的游戏,成本少则要几千万,多则就要过亿了。
游戏的主要成本都在人力成本上,游戏行业人员的工资相对较高,资深的人员,年薪要百万以上,有两三年工作经验,可以独立完成工作的人员,一般也要月薪一万以上。
团队一般要几十人,再加上美术资源的外包,所以一年下来,怎么也要几百万的成本,而规模大一些的游戏,一般都要两年以上的研发周期,所以一款规模较大的游戏(MMO、ARPG、SLG等)研发成本肯定要千万起步了。
最近几年,随着版号限制数量、甚至停发,以及流量成本的快速上升,个人或小团队想要在这个已经是红海的游戏市场里赚钱,越来越难了。
之前在后院看到有朋友说,游戏研发和药品研发相似,我觉得挺有道理的。都是研发成本很高,然后成功率很低。即使是大厂里,最终能获得公司资源成功上线的项目可能也不超过一半,很多游戏项目都是在中途被砍了。
记得15年,互联网大牛市的时候,很多只靠几页PPT就可以拿到风投,只是成都就有1700家游戏公司,不过只过了一年多,就有一半以上公司因产品失败或钱烧光了而团队解散。当然游戏一旦爆发,回报可能是十倍,甚至百倍。
关于游戏的研发,就写到这,文章的思路可能有点乱,大家有什么问题,欢迎留言一起讨论
最后,祝大家股市长红!